格闘技の拠点をアジアに持ってくる

空手、ムエタイ、カンフー、柔道、カリ、シュワイジャオ、テコンドー、サンボ、シラット、または合気道など、流派にこだわらず、武道はここ5000年にわたってアジアで栄えました。アジアのほぼすべての国に自国の武道があり、歴史と伝統の一部として尊敬されています。ONE Championshipの世界競技規則の下、選手は、様々な武道分野の打撃技法とグラップリング技法の両方を使用できるフルコンタクト格闘技に参加します。ライブ試合のユニークな興奮とエネルギー、オリンピックの生と洗練された運動能力、武道の名誉ある伝統、そしてロックコンサートのアドレナリンを組み合わせませす。

体重別階級

ヘビー級
102.2 kg – 120.2 kg
ライトヘビー級
93.1 kg – 102.1 kg
ミドル級
84.0 kg – 93.0 kg
ウエルター級
77.2 kg – 83.9 kg
ライト級
70.4 kg – 77.1 kg
フェザー級
65.9 kg – 70.3 kg
バンタム級
61.3 kg – 65.8 kg
フライ級
56.8 kg – 61.2 kg
ストロー級
52.3 kg – 56.7 kg
アトム級
47.7 kg – 52.2 kg

ONE Championshipの体重別階級は、世界の他の格闘技組織とは異なります。ONEは脱水による体重カットを禁止し、代わりに選手が十分に水分補給され、健康であることを確実にする革命的なシステムを導入することで、世界の武術産業をリードしています。

ONEは、この革新的なプログラムを、格闘技イベントに世界で初めて導入しました。この計量方法では、イベントの開始3時間前を含む、イベントの一週間前から何度も計測する、「ウォーキングウェイト」を重視した計量法で、選手の安全性に焦点を当てています。

選手の「ウォーキングウェイト」は、選手がONEとの契約期間中、定期的に体重を追跡するシステムによって決定されます。

この計量プログラムは、医療機関の副社長であるウォーレン・ワン、チーフ・メディカル・アドバイザーのジェームス・オカモト、副社長リッチ・フランクリン、事業部副部長マット・ヒュームを含む、事業部と医療部門と相談して決定しました。

選手の体重に関する一般規則と方針

  1. 選手は現在のウォーキングウェイトおよび日常の体重を定期的に提出する必要があります。専用ウェブポータルを介してオンラインで1日の体重を入力し、追跡します。
  2. 2. 選手は、照合されたデータとランダムな体重チェックに基づいて体重別階級に割り当てらます。選手は、イベントから8週間未満の体重別階級を落とすことは許されません。
  3. 戦いの週の間、体重は毎日チェックされます。尿の比重は、到着後3時間前にもチェックされます。選手は体重別階級内にいなければならず、一週間中およびイベントの最長3時間前に比重水分テストを通過しなければならない。選手が階級の体重外に落ちた場合、またはテストに失敗した場合、彼らはイベントから失格となります。医師は、自分の裁量で追加の検査を要求することがあります。
  4. キャッチウェイトの試合は許可されています。105%以上差は認めれません。
  5. ONEは、その裁量で選手のランダムな体重チェックを行います。
  6. 選手は、8週間の競技区域の外で体重別階級を変更するように申請することができ、その時点で新たな希望体重の範囲内でなければなりません。さらに、選手は、体重が新しく申請された体重別階級の範囲内にあるとき、比重尿検査に合格する必要があります。ONEの医師は、特定の時間に許容される体重減少の量を決定するために追加の検査を要求できます。
  7. 再水和のためのIVの使用は認めらません。

ルールと規則


競技ルール

ONE Championship™は、アジアとアジア以外のルールのベストプラクティスを組み合わせた「競技用グローバル格闘技ルールセット」を使用しています。

試合の所要時間
各試合は1ラウンドにつき5分の3ラウンドとなり、ラウンドの間に1分の休憩があります。
チャンピオンシップの試合は、ラウンドごとに5分の5ラウンド、ラウンドの間に1分の休憩となります。

勝利条件

勝利は次のいずれかの方法で達成されます:

  • ノックアウト
  • 極め技
  • 降参宣言
  • 審判の停止によるテクニカル・ノックアウト
  • セコンドが停止を要求する
  • 判定

判定勝ち
試合が長引いた場合、判定で勝敗を決定します。3人の審判が、ラウンドではなく、試合全体をスコアリングします。審判は、試合の勝者を決定するために、重要性の高い順にONEの判定基準を利用します。


ONEの判定基準

  • KOまたは極め技の近く
  • ダメージ(内部、蓄積、表面)
  • 打撃の組み合わせと、ケージ・ジェネラルシップ(ラウンド・コントロールやポジショニング)
  • テイクダウンまたはテイクダウン・ディフェンス
  • 積極性